Il ne fait aucun doute que l'émergence de modèles d'intelligence artificielle générative perturbera massivement l'avenir de l'industrie du divertissement. Un nouveau rapport a souligné à quel point l'impact de l'IA générative (GenAI) pourrait être dévastateur pour les artistes au cours des trois prochaines années.
L'enquête a été réalisée par le cabinet de conseil CVL Economics et commandée conjointement par The Animation Guild IATSE Local 839, la Concept Art Association, la Human Artistry Campaign et la National Cartoonists Society Foundation. L'enquête a été menée auprès de 300 patrons de six secteurs du divertissement, dont des cadres supérieurs, des cadres dirigeants et des cadres moyens. L'étude a été réalisée entre le 17 novembre et le 22 décembre 2023.
Le rapport prévient que la GenAI "signifie une transition à grande échelle des techniques existantes vers de nouveaux processus" et qu'elle "rééquilibrera probablement la demande de main-d'œuvre et de capital dans l'ensemble des industries du divertissement." Pour les travailleurs créatifs, cela signifie qu'ils seront "confrontés à une ère de perturbation, définie par la consolidation de certains rôles professionnels, le remplacement de rôles professionnels existants par de nouveaux, et l'élimination complète de nombreux emplois".
La GenAI n'est pas une technologie du futur - elle est là aujourd'hui
La conclusion la plus alarmante de l'étude est sans aucun doute la suivante : La GenAI n'est pas une technologie hypothétique qui pourrait avoir un impact sur les films, les jeux et les artistes vfx à une date lointaine dans le futur. Elle est disponible dès aujourd'hui et bouleverse l'industrie du divertissement. En fait, deux tiers des 300 chefs d'entreprise interrogés s'attendent à ce que la GenAI joue un rôle dans la consolidation ou le remplacement des titres d'emploi existants au cours des trois prochaines années (2024-2026).
On estime que 204 000 emplois dans l'industrie du divertissement seront considérablement perturbés par l'IA générative au cours des trois prochaines années. Ce chiffre n'inclut pas les travailleurs indépendants et contractuels, de sorte que le nombre réel d'emplois perturbés est susceptible d'être encore plus important que le champ d'application de l'enquête. (Le rapport considère qu'un emploi est perturbé lorsqu'un nombre suffisant de tâches sont soit "consolidées, remplacées ou éliminées par l'IA générative".
Sur les 204 000 emplois concernés, 118 500 se trouvent dans les secteurs du cinéma, de la télévision et de l'animation, ce qui représente 21,4 % des 555 000 emplois dans ces trois secteurs. En outre, 52 400 emplois perturbés se trouvent dans l'industrie des jeux, ce qui représente 13,4 % des 390 500 emplois de ce secteur.
L'État le plus touché est la Californie, plaque tournante de l'industrie américaine du divertissement, qui verra 62 000 emplois créatifs affectés, suivie de New York (26 000 emplois) et de la Géorgie (7 800 emplois).
Dans quelle mesure les sociétés de divertissement sont-elles ouvertes à l'utilisation de l'IA ?
Les cadres du secteur du divertissement sont littéralement impatients de commencer à intégrer la GenAI dans leurs projets. Quatre-vingt-dix-neuf pour cent des personnes ayant participé à l'enquête ont déclaré qu'elles prévoyaient de mettre en œuvre l'IA au cours des trois prochaines années.
En fait, un quart des entreprises interrogées ont indiqué qu'elles avaient déjà mis en place un ou plusieurs programmes de GenAI, tandis que 15 % ont déclaré qu'elles avaient des inquiétudes au sujet des programmes de GenAI et qu'elles ne les mettraient en œuvre qu'une fois ces problèmes résolus.
Un pour cent des participants à l'enquête ont déclaré qu'ils ne prévoyaient pas d'utiliser la GenAI au cours des trois prochaines années.
Qui sera le premier touché ?
Certains emplois dans les secteurs de l'animation et des effets spéciaux seront plus touchés que d'autres. Par exemple, parmi le quart des entreprises qui ont déjà mis en œuvre des programmes GenAI, 44 % utilisent la technologie pour aider à générer des modèles 3D, tandis que 39 % génèrent des tâches de conception de personnages et d'environnements.
En outre, 33 % des personnes interrogées prévoient que les modeleurs 3D seront touchés au cours des trois prochaines années, tandis que 25 % pensent que les compositeurs seront vulnérables au cours de la même période. Seuls 15 % ont déclaré que les story-boards, les animateurs, les illustrateurs et les artistes de l'apparence, de la surface et des matériaux connaîtraient un déplacement d'emplois d'ici à 2026.
La façon dont les entreprises de divertissement prévoient d'utiliser la GenAI est tout aussi révélatrice. Près de la moitié des personnes interrogées (47 %) prévoient de l'utiliser pour développer des actifs en 3D, tandis que 38 % l'utiliseront pour les dessins conceptuels et les story-boards en 2D. Trente-cinq pour cent veulent l'utiliser pour créer des personnages animés (acteurs synthétiques, selon leur terminologie) pour le cinéma ou la télévision, tandis que 31 % veulent l'utiliser pour écrire des scénarios.
Autres enseignements et conclusion
Pour sa part, l'Animation Guild a publié une liste des principales conclusions du rapport qui comprend des réponses qui font froncer les sourcils :
- Les trois quarts des personnes interrogées ont déclaré que les outils, logiciels et/ou modèles de la GenAI ont déjà contribué à l'élimination, à la réduction ou à la consolidation d'emplois dans leur division commerciale.
- Plus de 90 % des personnes interrogées pensent que la GenAI jouera un rôle plus important dans l'industrie du divertissement, bien que seulement 26 % des personnes interrogées estiment que leur entreprise est entièrement préparée à l'intégration de la GenAI dans leurs flux de travail.
Le rapport se termine par cette suggestion à l'intention des décideurs de l'industrie du divertissement :
L'avenir n'est pas encore écrit, et il n'a pas besoin d'être généré par l'IA. Il est important de se rappeler que la production de la GenAI est limitée par ses entrées. Si la responsabilité de générer du contenu passe des humains aux machines, qui ne peuvent actuellement que formuler des résultats basés sur du contenu créé précédemment, la disponibilité et le caractère unique du nouveau contenu mis au monde deviendront plus limités. Il est essentiel que les responsables, en particulier dans les industries du divertissement, gardent cette question à l'esprit et réfléchissent à la manière dont les nouvelles technologies peuvent développer la créativité humaine, et non la remplacer.
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